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Como um jogador experiente com mais de três décadas de experiência, devo dizer que a dedicação e a atenção aos detalhes demonstradas pela equipe Wētā na criação de Tales of the Shire são realmente surpreendentes. Desde debater se os limões deveriam estar presentes na Terra Média até garantir a precisão da folhagem em pontos específicos da linha do tempo de Tolkien, fica claro que nenhuma pedra foi deixada sobre pedra em sua busca pela autenticidade.
A Weta Workshop normalmente não é reconhecida pela criação de videogames. No entanto, uma equipe crescente de desenvolvedores dedicados baseados na capital da Nova Zelândia está trabalhando duro para mudar essa percepção com Tales of the Shire, um jogo caloroso e convidativo ambientado no mundo entre J.R.R. As obras publicadas de Tolkien. Aqui está a jornada por trás de sua criação, desde a ideia inicial até o suporte pós-lançamento.
Estabelecido há mais de quatro décadas, o Wētata Workshop ganhou um nome forte principalmente por seus efeitos excepcionais e funcionais, emprestando seus talentos a filmes como a última série Dune, vários filmes do Universo Cinematográfico Marvel e muitos outros projetos também.
Com o tempo, a perspectiva da empresa ampliou-se significativamente, aprofundando-se na tecnologia, levando eventualmente ao estabelecimento de um departamento abrangente de videogames. Agora, uma década depois, a equipa sediada em Wellington, juntamente com muitos talentos externos contratados, preparam-se para o seu primeiro lançamento significativo.
O Jogo do Condado chamou a atenção de todos, até mesmo a nossa, depois de jogá-lo, devido à sua atmosfera encantadora e convidativa que oferece uma nova perspectiva sobre o mundo de Tolkien. No entanto, pode-se perguntar como este jogo foi desenvolvido? Que medidas a equipe está tomando para evitar armadilhas semelhantes enfrentadas por outras pessoas (tosse, Gollum, tosse)?
A TopMob manteve discussões com membros cruciais da equipe sobre o ethos cultural da Weta, seu foco em Tales (apelidado de TotS no estúdio) e deu uma espiada em seus planos ambiciosos.
Uma vida aconchegante de hobbit
Após algum trabalho intensivo em alguns empreendimentos menores, como jogos de realidade virtual, o setor de jogos da Weta começou a contemplar oportunidades dentro do próprio reino de Tolkien. Naquela época, a Warner Bros. estava lançando ativamente a aclamada série Terra Média, e as adaptações publicadas anteriormente na mesma linha eram predominantemente focadas na ação.
Para agitar as coisas, a equipe optou por uma abordagem única, começando modestamente e vendo o projeto através de uma perspectiva distinta. Em vez de replicar o ambiente sombrio encontrado na trilogia O Senhor dos Anéis, eles escolheram evocar a vibração mais leve e extravagante que lembra O Hobbit. Essa mudança, por sua vez, levou à criação de um gênero caloroso e convidativo, embora o processo não tenha sido totalmente simples.
Segundo o Diretor de Arte Stephen Lambert, em conversa com a TopMob, o conceito passou por inúmeras mudanças em relação à verdadeira natureza do jogo. Felizmente, houve resistência mínima a “Tales” desde o início, apesar do processo de encontrar o seu terreno.
Este projeto parecia tão lógico e atrasado que nos pegamos pensando: ‘Alguém já deveria ter feito isso, vamos mergulhar e fazer acontecer!’
Calliope Ryder, a produtora principal, acrescentou o que pensa: “Gosto muito de muitos jogos reconfortantes.” Sendo um ávido entusiasta de Frostpunk, Stardew Valley e títulos semelhantes, parecia apropriado que as obras de Tolkien fossem adaptadas para esse gênero. No entanto, como explicou Ryder, transformar o IP em um jogo não envolve apenas duplicar o conteúdo existente e colocar hobbits na capa. Em vez disso, os desenvolvedores enfatizaram que todos os aspectos, desde o design visual até a intrincada mecânica de jogo, foram meticulosamente elaborados para utilizar plenamente a propriedade intelectual.
Ryder esclareceu: “Nossa equipe tem projetado este jogo com o estilo de vida hobbit em mente. Nosso objetivo é oferecer uma experiência envolvente e aconchegante que pareça o Condado, mas não é apenas um remake clássico. Em vez disso, queremos jogadores sentir como se estivessem vivendo como um hobbit neste mundo.
Nesse cenário, preparar as refeições torna-se crucial. Fiquei surpreso com o foco nas refeições caseiras durante minha experiência inicial com o jogo, mas considerando o significado da comida na vida de nossos queridos personagens hobbits, faz todo o sentido para este universo.
Inicialmente, cozinhar estava presente, mas não era fundamental para a experiência, explicou Lambert. Com o tempo, porém, desenvolveu-se significativamente e transformou-se num aspecto fundamental do jogo. O sentimento por trás desse foco no jogo deriva da ideia de que cozinhar é uma expressão de amor e que a comida simboliza o amor.
Ryder afirmou que “Cozinhar, em particular, muitas vezes não é apresentado como uma experiência agradável que incentiva você a participar mais, mas sim como uma tarefa árdua – ‘Preciso cozinhar antes de ir para as minas. Como posso tornar isso o mais eficiente possível? para que eu possa passar menos tempo cozinhando?’
No jogo chamado Tales, o ato de cozinhar desempenha um papel crucial na jogabilidade geral. Você coleta ingredientes e ocasionalmente ajusta etapas da receita, tudo com o objetivo de conquistar os aldeões e fortalecer suas conexões. No entanto, esse é apenas um aspecto do design mais amplo do Wētā.
Nenhuma pedra no Condado foi deixada sobre pedra
Trabalhar para um projeto tão estimado certamente traz “um pouco de estresse”, disse Ryder, “já que muitas pessoas têm sentimentos profundos por O Senhor dos Anéis, e eu compartilho desse sentimento.
Claramente, todos os envolvidos estão interessados em tomar decisões que se alinhem com as altas expectativas dos fãs fervorosos. Contudo, não são apenas as pressões externas que importam; também existe pressão interna, já que muitos membros da equipe também são fãs apaixonados. Isto aumenta a expectativa, uma vez que a sua afeição pessoal pela PI influencia significativamente as expectativas que lhes são depositadas.
Ryder afirmou que cresceu na Nova Zelândia, onde ser Kiwi está profundamente ligado à identidade do país. Ele acrescentou que quando viaja para o exterior, as pessoas ou conhecem os All Blacks (a seleção nacional de rugby da Nova Zelândia) ou reconhecem O Senhor dos Anéis (um popular romance de fantasia e série de filmes originários da Nova Zelândia).
Enquanto crescia, fiquei totalmente cativado por O Hobbit e li repetidamente O Senhor dos Anéis. Desde cedo fui um fã dedicado. Agora, ter a oportunidade de contribuir para um jogo com o tema O Senhor dos Anéis na Nova Zelândia, no Wētā Workshop, é verdadeiramente extraordinário.
Em sua exploração, a equipe examinou meticulosamente e levou em conta todos os aspectos, desde detalhes intrincados, como a vida vegetal específica, até o arranjo preciso das paisagens. A representação do Condado no jogo foi cuidadosamente elaborada com cada pequeno detalhe levado em consideração. Segundo Lambert, a pesquisa foi extensa em todos os domínios.
Ryder enfatizou que nossas decisões foram cuidadosamente consideradas, enquanto debatíamos durante vários meses sobre a possibilidade de incluir limões no Condado”, explicou ele.
Além disso, vamos nos aprofundar na história da vida selvagem do jogo. Embora muitos jogadores possam não pensar duas vezes, tem havido numerosos debates sobre qual flora específica cresceria neste local de acordo com o prazo determinado dentro de J.R.R. A linha do tempo de Tolkien.
Mesmo que alguns jogadores obtenham referências específicas, é um trabalho bem executado para a equipe do Wētā.
O que é ótimo nisso é que apenas um pequeno número de pessoas reconhecerá a referência, mas aqueles que são fãs devotos apreciarão seu significado. É um toque único e estou ansioso para ver os fãs descobrirem, analisarem e debaterem esses detalhes, como certamente fizemos.
Por ter figurinistas altamente qualificados, artistas de efeitos especiais e vários outros campos criativos sob o mesmo teto, a Weta foi capaz de utilizar cada uma dessas áreas distintas para criar uma história verdadeiramente autêntica.
Temos a maior chance de nos envolver verdadeiramente com os seguidores devotos de O Senhor dos Anéis, pois estamos conectados com inúmeras pessoas que ajudaram a dar vida à visão.
Em uma empresa que se concentra principalmente em projetos, os funcionários estão acostumados a adaptar e alterar tarefas conforme necessário. Com a crise global a intensificar os desafios de recrutamento na Nova Zelândia, a equipa teve de pensar fora da caixa e encontrar soluções inovadoras utilizando os talentos que já possui.
Por exemplo, alguns artistas conceituais que trabalham principalmente na televisão podem ser recrutados para contribuir no processo de desenvolvimento de jogos. Da mesma forma, escritores qualificados na criação da história de fundo (ou “lore”) poderiam estar envolvidos tanto nas produções live-action quanto no jogo, conectando-os.
Ryder declarou jovialmente: ‘Recentemente concluí a modelagem 3D de um traje para um filme não mencionado e agora estou voltando a trabalhar nos trajes do Hobbit em Tales of the Shire'”, ou simplesmente, “Ryder riu enquanto compartilhava: ‘Eu Acabei de desenhar um figurino secreto para um filme e agora estou de volta à confecção das roupas do Hobbit em Tales of the Shire.’
Uma simples caminhada (até Mordor) à frente
Jogos aconchegantes como Stardew Valley ou Tales of the Shire são projetados para serem continuamente explorados e melhorados, em vez de concluídos no sentido tradicional. Por exemplo, Stardew Valley, um jogo que os jogadores revisitam frequentemente por inúmeras horas ao longo de vários anos, oferece constantemente novas maneiras de melhorar o layout da fazenda e a experiência geral. Da mesma forma, Tales of the Shire foi construído com a intenção de fornecer suporte contínuo muito depois de seu lançamento planejado em 25 de março de 2025.
Em termos mais simples, Ryder apontou com humor que muitos jogos confortáveis e abertos carecem de um final específico, exceto talvez quando o computador trava devido a uma sobrecarga de atividades. A tarefa em questão é incorporar narrativas estruturadas em um cronograma e em um jogo de simulação de vida. Eles pretendem continuar a tecer essas histórias, já que há muito mais para compartilhar, mas, em última análise, tudo depende de como os jogadores reagem.
Lamber expressou seu entusiasmo por uma narrativa longa, não apenas porque oferece oportunidades para mais aventuras e narrativas, mas também porque está ansioso para incorporar inúmeras ideias nas atualizações.
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2024-10-08 08:19